Como acción estándar, puedes hacer que a una superficie de piedra adyacente de hasta 10 x 10 pies (3 x 3 m) le aparezcan pliegues y grietas. Un punto de apoyo creado en una superficie horizontal se considera terreno difícil, y las criaturas Medianas o más pequeñas que están en el área o se mueven a través de ella sufren un penalizador -2 a las pruebas de Acrobacias y a la DMC debido a falta de estabilidad. Un punto de apoyo creado en una superficie vertical proporciona un bonificador +10 a las pruebas de Trepar para escalarla. La piedra permanece alterada durante 1 hora. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Los objetos animados poseen cierto número de Puntos de Construcción (PC) que se usan para adquirir aptitudes y defensas además de las de base. Un objeto animado Mediano tiene 2 PC; los objetos de otros tamaños poseen un total de PC indicado en esta tabla. Si un objeto animado gasta más PC de los que le permite su tamaño, su VD se incrementa en 1 (mínimo +1) por cada 2 PC adicionales.
A 3° nivel, el conocimiento avanzado en anatomía del artista marcial le concede un bonificador +1 a las tiradas de confirmación de críticos e incrementa la CD de su puño aturdidor y su palma temblorosa en 1. Esta aptitud sustituye a Mente en calma.
Con este truco, el ninja puede golpear los puntos de presión vitales del contrincante, causando debílidad y un dolor intenso. Siempre que el ninja inflige daño de ataque furtivo, también inflige 1 punto de daño a la Fuerza o a la Destreza, lo que él decide. A diferencia del daño normal a las características, este daño se puede curar con una prueba de Curar CD 15. Cada prueba superada cura 1 punto de daño causado por este truco. El ninja que tiene este truco obtiene un bonificador +10 introspectivo a esta prueba de Curar.
El inquisidor está protegido de la vil mácula de sus enemigos, obteniendo un bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de salvación. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10° nivel, estebonificador se dobla contra enfermedades, maldiciones y venenos.
A 5° nivel, un monje obtiene inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales y las mágicas.
A 9° nivel, un llamador lunar obtiene inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales y las mágicas. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
Putridez de momia: Salvación de Fortaleza CD 16 (10 + ½ de los DG de la momia + su modificador de Carisma).
La criatura causa daño por fuego además del daño causado por un impacto con éxito en cuerpo a cuerpo. Aquellos afectados por la quemadura también deben tener éxito en una salvación de Reflejos o se prenden en llamas, sufriendo el daño indicado durante 1d4 asaltos adicionales al comienzo de su turno (CD 10 + ½ de los DG raciales de la criatura + el modificador por Constitución de la criatura). Una criatura en llamas puede intentar una nueva salvación como acción de asalto completo. Tirarse al suelo y rodar concede un bonificador +4 en esta salvación. Las criaturas que golpean con armas naturales o ataques sin armas a una que posea esta aptitud sufren daño por fuego como si fueran golpeados por ella, y deben llevar a cabo una salvación de Reflejos para evitar prenderse fuego (consulta Prenderse fuego).
Como acción estándar, el chamán hace que una criatura en un radio de 30 pies se queme como una estrella. La criatura sufre 1d6 puntos de daño por fuego por cada 2 niveles que posea el chamán y emite una luz brillante durante 1 asalto. Una tirada de salvación de Fortaleza exitosa reduce a la mitad el daño y niega la emisión de luz brillante. El chamán puede usar este maleficio un número de veces al día igual a su modificador de Carisma (mínimo 1), pero debe esperar 1d4 asaltos entre usos.
A 3° nivel, siempre que el pariente elemental sufre una cantidad de daño por energía igual o mayor que su nivel de bárbaro mientras está en furia, añade 1 al número total de asaltos que puede entrar en furia al día. A 6° nivel y cada tres niveles subsiguientes, el número de asaltos adicionales por ataque de energía se incrementa en +1, hasta un máximo de +6 asaltos por ataque de energía a 18° nivel. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
Con esta aptitud, el ninja puede gastar 1 punto de ki de su reserva con una acción rápida antes de llevar a cabo un ataque completo con Shuriken. Durante este ataque, puede lanzar dos shuriken adicionales usando su bonificador de ataque más alto, pero todos los ataques con shuriken se llevan a cabo con un penalizador -2, incluyendo los dos ataques adicionales.
Empezando en 1° nivel, un monje puede llevar a cabo una ráfaga de golpes como acción de ataque completo. Al hacerlo puede llevar a cabo un ataque adicional con un penalizador -2 a todas su tiradas de ataque, como si utilizara la dote Combate con dos armas. Estos ataques pueden ser cualquier combinación de ataques sin arma, y ataques con un arma especial de monje (no necesita emplear dos armas para utilizar esta aptitud). A efectos de estos ataques, el ataque base del monje derivado de sus niveles de monje es igual a su nivel de monje. Para todos los demás propósitos, como para cualificar para una dote o una clase de prestigio, el monje utiliza su ataque base normal.
A 8° nivel, el monje puede llevar a cabo 2 ataques adicionales cuando utiliza ráfaga de golpes, como si utilizara la dote Combate con dos armas mejorado (incluso si no reúne los prerrequisitos de la dote).
A nivel 15, el monje puede llevar a cabo 3 ataques adicionales utilizando ráfaga de golpes, como si utilizara la dote Combate con dos armas mayor (incluso si no reúne los prerrequisitos de la dote).
Un monje aplica su bonificador de Fuerza completo a sus tiradas de daño para todos los ataques con éxito de ráfaga de golpes, tanto si los lleva a cabo con la mano torpe, como si los lleva a cabo con un arma a dos manos. Un monje puede sustituir las maniobras de combate desarmar, romper arma, y derribo por ataques sin arma como parte de una ráfaga de golpes. Un monje no puede utilizar ningún arma diferente a un ataque sin arma o un arma especial de monje como parte de una ráfaga de golpes. Un monje con armas naturales no puede utilizarlas como parte de una ráfaga de golpes, ni puede llevar a cabo ataques naturales además de su ráfaga de golpes.
Comenzando a 1° nivel, un arquero zen puede llevar a cabo una ráfaga de golpes como acción de ataque completo, pero sólo cuando usa un arco (a pesar de que es un arma a distancia). No puede llevar a cabo una ráfaga de golpes con sus impactos sin arma ni ninguna otra arma. Un arquero zen no aplicará su bonificador por Fuerza a las tiradas de daño llevadas a cabo con la ráfaga de golpes a menos que use un arco compuesto con un índice de Fuerza. La ráfaga de golpes de un arquero zen por lo demás funciona de la forma habitual para un monje de su nivel.
Un arquero zen no puede usar Disparo rápido ni Disparos múltiples cuando lleva a cabo una ráfaga de golpes con su arco.
Comenzando a 1° nivel, un monje de la mano vacía puede llevar a cabo una ráfaga de golpes usando cualquier combinación de impactos sin arma o de ataques con un arma improvisada. No puede llevar a cabo una ráfaga de golpes con ninguna otra arma, ni siquiera las armas especiales de monje, aunque por lo demás funciona de la forma habitual para un monje de su nivel.
A 1° nivel, como parte de una acción de ataque completo, el maestro de las maniobras puede llevar a cabo una maniobra de combate adicional, tanto si la maniobra normalmente sustituye a un ataque cuerpo a cuerpo como si requiere una acción estándar. El maestro de las maniobras usa su nivel de monje en vez del ataque base para determinar su BMC para las maniobras adicionales, aunque todas las pruebas de maniobras de combate sufren un penalizador -2 cuando se lleva a cabo una ráfaga. A 8° nivel, el maestro de las maniobras puede intentar una segunda maniobra de combate adicional, con un penalizador adicional de -3 a las pruebas. A 15° nivel, puede intentar una tercera maniobra de combate adicional, con un penalizador adicional de -7 a las pruebas. Esto sustituye a un ataque cuerpo a cuerpo como si requiere una acción estándar.
Comenzando a nivel 2, un pugilista puede realizar una ráfaga de pugilista como acción de ataque completo. Al hacerlo, un pugilista posee la dote de Combate con dos armas cuando ataque con cualquier combinación de impactos sin arma, armas del grupo de corto alcance o armas con el rasgo especial de "monje". No necesita usar dos armas distintas para usar esta aptitud.
Un pugilista aplica su modificador de Fuerza completo a sus tiradas de daño para todos los ataques hechos con la ráfaga de pugilista, ya sean estos con un arma en la mano torpe o un arma empuñada a dos manos. Un pugilista puede reemplazar las maniobras de combate de desarmar, romper arma y derribar por ataques sin arma como parte de una ráfaga de pugilista. Un pugilista con armas naturales no puede usarlas como parte de su ráfaga de pugilista, ni tampoco realizar ataques con armas naturales además de su ráfaga de pugilista.
A nivel 8, el pugilista gana el uso de la dote de Combate con dos armas mejorado cuando use su ráfaga de pugilista. A nivel 15 gana el uso de la dote de Combate con dos armas mayor cuando usa su ráfaga de pugilista.
A 3° nivel, cuando un combatiente de dos armas lleva a cabo un ataque completo con ambas armas, obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA contra los ataques cuerpo a cuerpo hasta el comienzo de su siguiente turno. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1 y 2.
Un ahogador es sobrenaturalmente rápido. Puede llevar a cabo una acción de movimiento adicional durante su turno en cada asalto.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)